Попереднє перебування здобувачів вищої освіти під час COVID-19 на дистанційному навчанні значно полегшило їх адаптацію до нових освітніх умовy на кафедрі фтизіатрії та пульмонології. ОНМедУ. Російсько-українська війна стала великим соціальним випрбуванням для України, а спричинені нею руйнування і регулярні загрози життю цивільних, у тому числі викладачів і здобувачів освіти, стали першопричиною для впровадження і постійного удосконалення різних форм освіти, включаючи дистанційну. У роботі використано загальнонаукові методи
дослідження – аналіз, синтез, дедукцію та індукцію. У результатах з’ясовано, що
інноваційні технології є основною рушійною силою прогресу та потужним засобом для якісного засвоєння наукових знань у сучасному світі. Інноваційне навчання у вищій освіті передбачає повну або часткову диджиталізацію освітнього процесу. Актуальними тенденціями цифровізації у вищій школі є електронне навчання, відеонавчання, блокчейн, великі дані (Big Data), штучний інтелект, гейміфікація, віртуальна та доповнена реальність, соціальні мережі.
The previous stay of higher education students during COVID-19 in distance learning significantly facilitated their adaptation to new educational conditions at the Department of Phthisiology and Pulmonology of OnmedU. The Russian-Ukrainian war became a major social upheaval for Ukraine, and the destruction caused by it and regular threats to the lives of civilians, including teachers and students, became the root cause for the introduction and constant improvement of distance education. The work used general scientific research methods - analysis, synthesis, deduction and induction. The results revealed that innovative technologies are the main driving force of progress and a powerful means for the high-quality assimilation of scientific knowledge in the modern world. Innovative learning in higher education involves full or partial digitalization of the educational process. Current trends in digitalization in higher education include e-learning,
video learning, blockchain, big data, artificial intelligence, gamification, virtual and augmented reality, and social networks