Показати скорочений опис матеріалу
| dc.contributor.author | Аннєнкова, І. П. | uk_UA |
| dc.contributor.author | Бурячківський, Е. С. | uk_UA |
| dc.contributor.author | Усиченко, К. М. | uk_UA |
| dc.date.accessioned | 2025-12-22T09:09:36Z | |
| dc.date.available | 2025-12-22T09:09:36Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.identifier.citation | Аннєнкова І. П., Бурячківський Е. С., Усиченко К. М. Гейміфікація в медичній освіті – сучасний інструмент розвитку клінічних компетентностей // Комп'ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації – 2025: V Всеукраїнська науково-технічна конфернція молодих вчених, аспірантів і студентів, 25–26 вересня 2025 р., Одеса: матер. Одеса: Видавництво ОНТУ, 2025. С. 50–52. | uk_UA |
| dc.identifier.uri | https://repo.odmu.edu.ua:443/xmlui/handle/123456789/18945 | |
| dc.description.abstract | Упровадження цифрових технологій у вищу медичну освіту останніми роками зазнало значного прискорення, особливо на тлі пандемії COVID-19, що змусила освітні установи шукати альтернативи традиційному навчанню. Цифрові інструменти – такі як віртуальна і доповнена реальність (VR/AR), симуляційні платформи, мобільні застосунки, телемедицина, інтерактивні платформи для самостійного навчання, електронні бази знань – стали невід'ємною частиною сучасної медичної освіти. Одним з сучасних інструментів розвитку сучасної медичної освіти є геймифікація. Саме вона є найбільш адаптованою для сучасного покоління студентів. В освітньому процесі на клінічних кафедрах Одеського національного медичного університету використовуються різні варіанти геймифікації, в залежності від рівня підготовки професорськовикладацького складу та матеріально-технічного забезпечення. Глобальні зміни в суспільстві, інформаційні технології, нові освітні потреби покоління Z та швидкий розвиток знань спричинили трансформацію не лише змісту, але й форм, методів та філософії навчання. Відбулася зміна парадигми – від викладачоцентричної моделі до студент-орієнтованої, що докорінно вплинула на роль викладача та підходи до проєктування освітнього процесу. | uk_UA |
| dc.language.iso | uk | en |
| dc.publisher | Одеса: Видавництво ОНТУ | uk_UA |
| dc.subject | гейміфікація | uk_UA |
| dc.subject | медична освіта | uk_UA |
| dc.subject | клінічні компетентності | uk_UA |
| dc.subject | цифрові технології | uk_UA |
| dc.title | Гейміфікація в медичній освіті – сучасний інструмент розвитку клінічних компетентностей | uk_UA |
| dc.type | Article | en |